TGDF 2016 Notes - Spear and shield of game developing 遊戲開發的矛與盾
遊戲開發的矛與盾 市場初步估計: 簡單試算TA人數受否能支撐營運與獲利,從portal web 的排行版 歸類與統計 (巴哈姆特) 關鍵事件 開發 營運 發行 行銷 開發 Developing 信心問題: 自我意識 v.s. 自卑 信賴關係 ...
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關鍵因素 人 環境(core) 文化(core) 方法 工具 How to Open? 工廠 vs 創意 product-driven customer-driven 敏捷的文化 增進彼此之間的溝通 多一點『引導』,少一點『管理』 用團隊取代英雄 管理:高階領導必須要思考是『如何在讓每一個人在環境中發揮實力』 常見的方式 scrum kanban water-fall PM 為溝通的角色 溝通 應用對方可以理解的話語,把訊息傳達進去 如何建立人與人的連結? 持之以行的舉辦 讓彼此知道彼此 如何提升資訊透明度 目標清楚 過程 成果; 成果狀態(白板) ,即是 kanban 自動化測試使工作有效 Jenkins
序:為什麼要此挑戰?Why to start this challenge? Record 2016-09-10 16:14:12 啟發 受到我非常喜愛的 Youtuber, Casey Neistat 影響,常有人問他如何成為一位 成功的Youtuber ,他強而有力的回應是"Keep uploading!",持續產出高質量的 vlog 或 video,挑戰自己的執行力、毅力、創意力的極限,這就是吸引群眾的不二法門。Casey表示:“每天起床,我都在想我今天要拍什麼影片,(這樣的鍛鍊造就今天的我)"。我以他作為自己的學習對象,將__“Keep producing valuable content !"__作為座右銘砥礪自己。 Reference Casey Nesistat Youtube Channel 每日動力 {% asset_img cycle.png %} 任何人每天一定有學習與收穫,但需藉由統整、紀錄才成將經驗轉為累積性的能量,否則船過水無痕,非常可惜。而撰寫blog文章促使(強迫)審視每一天的進度,觀察自己的行為,最重要的訓練組織知識和經驗。最終希望可以和人生長期計畫 (long-term plan)能夠互相呼應 自我行銷 Self-branding 在表面看似資訊自由的時代,事實上使被垃圾資訊與商業利益性資訊給蒙蔽的亂世(Facebook推薦廣告、Google 暗地追蹤),俗話說亂世出英雄(喂~是這樣用嗎?!),能夠產出具備組織性、系統性與具備知識意義的資訊,特別能夠脫引而出(Example:找到某大大的blog,又有一系列教學文章,根本撿到寶) Reference photo source 如何進行與遊戲規則?How? 內容 文章架構清晰 (組織圖可能用 coggle 或 xmind) 包含 Target Audience、 本篇目標 規劃未來維護與搜尋 具備完整性 (內容可以不多,必須包含觀念、看法與相關survey,不可為工具指令、單純抒發心情文章,可參考 ABCD 或尋找其他論述架構) 方法 Weekly Review 請別人給予回饋,說明優點、缺點和許願池 ( 持續改進 ) 細節與堅持...