遊戲開發的矛與盾

市場初步估計:

簡單試算TA人數受否能支撐營運與獲利,從portal web 的排行版 歸類與統計 (巴哈姆特)

關鍵事件

  • 開發
  • 營運
  • 發行
  • 行銷

開發 Developing

信心問題:

  • 自我意識 v.s. 自卑
  • 信賴關係

開發經費:

開發的惡性循環

開發經費不足=> prototype產品低落=>無法推動收益與支撐營運

沒有預先規劃

  • 金流
  • 到位時間

挑戰:

  • 品質與成本控管
  • 專案收尾的能力(把遊戲做完的能力)

那些該被刪掉的專案

  • 決策錯誤的成本, 打擊士氣
  • GDD

營運

觀念

留存率 遊戲產業也是 Content-Update Orient ,只要不更新遊戲內容關卡,人氣會下降

營運的數據派與直覺派

  • 玩家體驗收集 搭配 營運指標
  • 案例: -轉蛋保底、營收活動、活動難度
  • 指標意義與目標

玩家與官方的距離

玩家 v.s 營運方

上線後的產品更新週期

  • 開啟新專案 or 更新既有遊戲內容
  • 營運 team 需要極大抗壓性

Media

觀念就是從media進行 growth hacking

  • Facebook Fan Page
  • 巴哈姆特討論版
  • PTT
  • 玩家群組
  • 實況 Impact
  • 官方漫畫 周邊

行銷

市場的狀態與規則:

  • 花錢 vs 不花錢的行銷
  • 每年狀況不同
  • 關鍵曝光事件
    • Exampel: 上過FAMI通,造成後續在巴哈 boost 造成在台灣響應

發行

模式

  • 產銷合一 v.s 發行商

海外發行

  • 國外發行商,很想進台灣
  • 類似競品收集

Reference: 木桶理論

個人見解:

  • 花太多經歷在 無未來性的事情or專案
  • 提出很多__內部問題__,這個製作人是否 不擅長於對外連結?