遊戲開發的矛與盾
市場初步估計:
簡單試算TA人數受否能支撐營運與獲利,從portal web 的排行版 歸類與統計 (巴哈姆特)
關鍵事件
- 開發
- 營運
- 發行
- 行銷
開發 Developing
信心問題:
- 自我意識 v.s. 自卑
- 信賴關係
開發經費:
開發的惡性循環
開發經費不足=> prototype產品低落=>無法推動收益與支撐營運
沒有預先規劃
- 金流
- 到位時間
挑戰:
- 品質與成本控管
- 專案收尾的能力(把遊戲做完的能力)
那些該被刪掉的專案
- 決策錯誤的成本, 打擊士氣
- GDD
營運
觀念
留存率 遊戲產業也是 Content-Update Orient ,只要不更新遊戲內容關卡,人氣會下降
營運的數據派與直覺派
- 玩家體驗收集 搭配 營運指標
- 案例: -轉蛋保底、營收活動、活動難度
- 指標意義與目標
玩家與官方的距離
玩家 v.s 營運方
上線後的產品更新週期
- 開啟新專案 or 更新既有遊戲內容
- 營運 team 需要極大抗壓性
Media
觀念就是從media進行 growth hacking
- Facebook Fan Page
- 巴哈姆特討論版
- PTT
- 玩家群組
- 實況 Impact
- 官方漫畫 周邊
行銷
市場的狀態與規則:
- 花錢 vs 不花錢的行銷
- 每年狀況不同
- 關鍵曝光事件
- Exampel: 上過FAMI通,造成後續在巴哈 boost 造成在台灣響應
發行
模式
- 產銷合一 v.s 發行商
海外發行
- 國外發行商,很想進台灣
- 類似競品收集
Reference: 木桶理論
個人見解:
- 花太多經歷在 無未來性的事情or專案
- 提出很多__內部問題__,這個製作人是否 不擅長於對外連結?